
Apple et la société mère de Facebook, Meta, devraient lancer au cours de l’année à venir des casques de réalité mixte qui pourraient enfin tenir la promesse de l’industrie de transformer les appareils portés sur la tête en le prochain grand changement dans l’informatique personnelle.
Mais il y a un hic potentiel majeur : le choc des autocollants.
Le casque de réalité virtuelle le plus vendu, le Meta Quest 2, se vend 400 $ et représentait 78 % du marché naissant de la réalité virtuelle en 2021, selon IDC. Les consommateurs qui veulent la technologie de nouvelle génération devront en dépenser plusieurs fois.
Le prochain casque haut de gamme de Meta, nommé Cambria, devrait coûter au moins 800 dollars, a annoncé la société plus tôt cette année. L’appareil non annoncé d’Apple pourrait coûter des milliers de dollars. C’est une lourde charge pour les produits d’une catégorie qui n’est pas encore devenue courante. Seulement 11,2 millions d’unités VR ont été expédiées l’année dernière, a déclaré IDC. Apple vend autant d’iPhone toutes les quelques semaines.
Pour élargir le marché, Meta et Apple devront convaincre les consommateurs que des systèmes plus avancés valent l’investissement. Les deux sociétés parieraient sur une nouvelle technologie appelée réalité mixte passthrough, qui nécessite de meilleurs affichages et plus de puissance de traitement.
Si la réalité mixte passthrough fonctionne comme annoncé, un casque VR fonctionnerait également comme un ensemble de lunettes de réalité augmentée, améliorant les possibilités d’applications et d’utilisation dans le monde réel.
Avec les appareils VR existants, l’expérience est limitée à ce qui est affiché sur l’écran du casque. Dans la RA passthrough, de puissantes caméras à l’extérieur d’un casque VR prennent une vidéo du monde extérieur et l’envoient à deux écrans ou plus, un devant les yeux de l’utilisateur.
Cela permet aux développeurs de jouer avec la réalité mixte, en superposant des logiciels ou des graphiques sur la vidéo du monde réel juste à l’extérieur.
Les croyants en réalité mixte disent que nous pourrons éventuellement condenser la technologie dans une paire de lunettes légères avec des verres transparents. Mais c’est pour l’avenir.
L’approche passthrough est en train de devenir l’option préférée à court terme, car les écrans transparents optiques sont loin d’être prêts pour les heures de grande écoute. Le problème pour aujourd’hui est que la réalité mixte passthrough nécessite beaucoup de pièces coûteuses et un casque puissant, ce qui limite la taille du marché.
En plus des caméras avancées, les appareils passthrough ont besoin de capteurs de profondeur qui peuvent prendre des vidéos détaillées et des mesures de l’environnement de l’utilisateur. Ils doivent également suivre les yeux de l’utilisateur afin de ne pas gaspiller d’énergie en générant des graphiques qui resteront invisibles. Et ils ont besoin de capacités de traitement et de logiciels puissants pour réduire la latence afin que ce que l’utilisateur voit à l’intérieur du casque ne soit ni retardé ni flou.
Le plus important est l’écran haute résolution qui doit être beaucoup plus dense qu’un écran de smartphone car il est si proche des yeux de l’utilisateur. Les écrans des smartphones ont en moyenne environ 550 pixels par pouce, mais les appareils de réalité mixte nécessitent des écrans avec environ 3 500 PPI, selon CounterPoint Research.
Alors que Meta et Apple n’ont pas sorti leurs casques, quelques appareils actuellement sur le marché prennent en charge la réalité mixte passthrough. Les expériences ont tendance à être limitées – vidéo en noir et blanc ou de mauvaise qualité – en raison d’un manque de puissance de traitement.
Il y a quelques semaines, j’ai pu tester un casque de Varjo, une société finlandaise cofondée par Urho Konttori, un ancien cadre de Microsoft et de Nokia. L’année dernière, Varjo a lancé le XR-3, qui offre une réalité mixte passthrough en couleur et à faible latence. C’est cher, lourd et destiné aux entreprises. Il en coûte 6 495 $ à l’achat ou environ 1 500 $ pour le louer pendant un an.
En jouant avec le XR-3, je me sentais moins isolé qu’avec d’autres casques VR.
Le casque XR-3 de Varjo
Varjo
Je pouvais accéder à un monde virtuel en appuyant sur un seul bouton et je pouvais afficher des jeux qui occupaient tout mon champ de vision. Je pourrais utiliser des écrans d’ordinateurs virtuels affichant des applications Windows à l’intérieur du monde virtuel.
J’ai également pu interagir avec le monde qui m’entoure grâce à la vue de passage de Varjo. Dans la démo, Varjo a placé un modèle de voiture grandeur nature à l’intérieur de l’espace. J’ai pu en faire le tour, inspecter son intérieur et discuter de ce que je voyais avec quelqu’un qui ne portait pas de casque VR.
Le plus impressionnant, lorsque le passthrough était activé, je pouvais interagir avec l’environnement réel autour de moi, mener une conversation avec la personne à côté de moi ou trouver une chaise et m’asseoir dessus. Ce n’est pas possible avec la technologie VR existante, qui vous oblige à vous retirer du monde physique.
Konttori m’a dit que c’était l’un de ses principaux objectifs. L’entreprise veut presque imiter la qualité d’affichage de “l’œil humain”, qu’il appelle le “Saint Graal” de la réalité mixte.
“Une seule scène cohérente”
Le XR-3 dispose de deux écrans de 2880 x 2720 pixels, et la société utilise le suivi oculaire pour concentrer sa puissance de traitement afin d’offrir une meilleure qualité d’image là où vos yeux regardent.
La clé est “d’être capable de fusionner la réalité physique autour de vous avec les objets de réalité virtuelle et d’en faire une seule scène cohérente, où vous ne pouvez plus distinguer ce qui est réel et ce qui est virtuel”, a déclaré Konttori. “Une partie de cette évolution est que vous pouvez voir qu’à un moment donné, la fidélité de cette expérience est égale à ce que vous percevriez en la regardant de vos propres yeux.”
Cependant, pour utiliser le XR-3, vous devez être relié par un câble à un PC de jeu puissant. Meta et Apple se concentrent sur le développement d’appareils qui ne nécessitent pas de connexion à un ordinateur séparé. Konttori sait qu’il sera difficile pour sa startup de rivaliser avec certaines des plus grandes entreprises technologiques du monde, mais il dit que Meta et Apple sont toujours confrontés à des défis.
En effet, développer un produit convivial avec le bon poids et la bonne consommation d’énergie est très délicat, en particulier lorsqu’il s’agit de réduire les coûts et d’en expédier des millions.
“Les entreprises se concentrent sur des expériences similaires aux consommateurs, ce qui signifie qu’elles sont toujours vraiment motivées par la taille, le poids, l’ergonomie, ainsi que le coût”, a déclaré Konttori.
Un participant porte un casque de réalité virtuelle (VR) HTC Corp. Vive lors de l’Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) à San Jose, Californie, États-Unis, le lundi 5 juin 2017.
David Paul Morris | Bloomberg | Getty Images
Apple est notoirement secret sur sa feuille de route de produits, en particulier en ce qui concerne les nouvelles catégories. La société a investi massivement dans la recherche et le développement de la réalité virtuelle dans son groupe de développement technologique et a acheté plusieurs startups spécialisées dans la technologie de réalité mixte.
Selon les rapports de Bloomberg et The Information, Apple développe un casque de réalité mixte qui ressemble à des lunettes de ski avec une puissante puce locale, similaire à celle qui alimente ses ordinateurs portables MacBook, et des écrans à plus haute résolution que ce qui est actuellement sur le marché.
Le casque prendrait en charge la vidéo passthrough et proposerait des jeux et d’autres applications. À un moment donné, Apple visait au moins une résolution similaire à un téléviseur 4K par œil pour son premier casque, car rien de moins pourrait amener les utilisateurs à voir des pixels individuels, a rapporté The Information.
Apple n’a pas confirmé son intention de sortir un casque de réalité mixte, et la société n’a pas répondu à une demande de commentaire sur cette histoire. Dans une interview accordée aux médias chinois plus tôt cette année, le PDG d’Apple, Tim Cook, a suggéré que quelque chose était en préparation.
Meta a déclaré que Project Cambria, avec prise en charge du passthrough couleur, devrait être publié plus tard cette année. D’après les rendus de l’appareil qui ont été rendus publics, il ressemble également à une paire de lunettes de ski. Il comprendra une optique pancake, un type d’objectif qui n’a pas besoin d’être calibré aussi finement que les autres objectifs VR.
Meta a déclaré en mai que le prix de Cambria serait “nettement plus élevé” que 800 dollars.
Bien que la technologie passthrough n’ait pas encore réellement atteint le marché et qu’elle coûtera assez cher une fois qu’elle le sera, les développeurs de métaverses se rallient à elle. La principale alternative, la réalité mixte basée sur l’optique, utilise des écrans transparents intégrés dans des lentilles pour intégrer l’infographie au monde réel. Hololens et Magic Leap de Microsoft utilisent des guides d’ondes optiques, un type d’affichage transparent.
Les écrans transparents sont également coûteux et présentent leurs propres défis. Ils ne sont pas bons lorsqu’ils sont utilisés en plein jour, et les offres actuelles peuvent souffrir d’une mauvaise qualité d’image et d’un texte flou.
Varjo fait un pari sur la technologie passthrough et Konttori dit que c’est la meilleure approche en grande partie parce qu’elle est entièrement numérique, ce qui donne plus de contrôle aux développeurs.
“Cela devient calculable”, a déclaré Konttori. “Cela devient un outil permettant à l’intelligence artificielle de participer à votre monde, d’améliorer votre vue ou votre intellect, et vous pouvez déformer le monde de la manière la plus infime ou la plus grande possible.”
Il s’attend à ce que le passthrough soit “l’approche gagnante pendant très, très longtemps”.
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