Comment le temps « crunch » et les bas salaires alimentent une campagne syndicale parmi les travailleurs du jeu vidéo

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Pendant des mois, les journées d’Andrés Vásquez travaillant sur le jeu de tir à la première personne “Doom” se sont mélangées.

Testeur d’assurance qualité pour id Software au Texas, il passait 10 heures par jour assis à un bureau et “croquant” sur le jeu avec ses collègues, jouant à plusieurs reprises à travers son mode de création de carte et parcourant des matchs multijoueurs à la recherche de problèmes avant son sortie 2016. Il travaillait souvent le week-end, enregistrant près de 60 heures par semaine.

“Ça commence presque à ressembler au ‘Jour de la marmotte'”, dit le joueur de 33 ans. « C’est tellement difficile mentalement. Vous êtes tellement fatigué que vous dormez et vous réveillez pour recommencer le lendemain. Cela devient flou. … Vous sortez la tête d’être dans un tunnel et vous reviendrez à la réalité une fois la crise terminée.

Les travailleurs du jeu vidéo dénoncent depuis longtemps les soi-disant périodes de crise, beaucoup d’entre eux redoutant le gantlet de plusieurs mois qui mène à la sortie d’un jeu. Certains travailleurs disent dormir à leur bureau ou manquer du temps avec leur famille et leurs amis pendant cette période ; d’autres luttent contre l’anxiété et l’épuisement professionnel.

Ces griefs et d’autres – y compris les allégations de discrimination et les appels à un salaire équitable et transparent – ont conduit un segment croissant de la main-d’œuvre de l’industrie à se syndiquer – une tactique que beaucoup pourraient associer davantage aux lignes d’usine de la vieille école qu’aux concerts de logiciels du 21e siècle. L’effort d’organisation marque un changement de pouvoir naissant dans une industrie qui s’appuie depuis longtemps sur la main-d’œuvre contractuelle et l’idéal romantique selon lequel travailler sur des jeux est un rêve qui vaut la peine d’être sacrifié.

Quelque 3,6 milliards de personnes devraient jouer à des jeux vidéo dans le monde d’ici 2025, contre 2,9 milliards en 2020, selon un rapport du tracker industriel Newzoo. L’industrie a explosé au cours des deux premières années de la pandémie, mais les chercheurs affirment que 2022 a prouvé une correction de cap alors que les revenus ont diminué. Les analystes de Morgan Stanley pensent que l’industrie pourrait rebondir cette année, alors que davantage de jeux à gros budget arrivent aux côtés de nouvelles consoles.

Pourtant, certains travailleurs estiment qu’ils ne voient pas leur part de la croissance de l’industrie.

L’élargissement du conflit de travail a une résonance particulière en Californie, qui abrite plus d’entreprises de l’industrie du jeu – plus de 600 d’entre elles – que tout autre État, selon l’Entertainment Software Assn. groupe de commerce. Une enquête sur l’état de l’industrie du jeu publiée en janvier a révélé qu’une majorité de développeurs de jeux – 53% – sont en faveur de la syndicalisation. Environ un cinquième disent qu’eux-mêmes ou leurs collègues ont activement discuté de la syndicalisation, selon l’enquête publiée par la Game Developers Conference et Game Developer, une publication spécialisée.

“Les gens commencent en quelque sorte à se rendre compte qu’ils ont en fait droit à des horaires de travail prévisibles, à des soins de santé, à une rémunération juste et à un traitement équitable”, déclare Joost van Dreunen, analyste de l’industrie du jeu et auteur de “One Up : Creativity , la concurrence et le commerce mondial des jeux vidéo. “Cela, historiquement, est quelque chose qui n’a pas vraiment envahi l’industrie.”

Mais les efforts d’organisation ont eu des résultats mitigés dans les studios de jeux vidéo, grands et petits.

Ce mois-ci, Microsoft a pris la décision inhabituelle de reconnaître ZeniMax Workers United, un syndicat formé sous les Communication Workers of America, ou CWA, et constitué d’employés d’assurance qualité dans plusieurs studios de ZeniMax Media – la société mère d’id Software, que Microsoft a achetée en 2021. La décision est intervenue après que Microsoft ait convenu avec CWA de rester neutre vis-à-vis du syndicat – une décision qui, selon les experts, pourrait marquer un tournant dans une vague d’efforts de syndicalisation qui a commencé il y a cinq ans.

Activision Blizzard, basée à Santa Monica, que Microsoft cherche à acquérir, a adopté une position différente. Il a repoussé les efforts des travailleurs de deux studios de jeux qu’il a acquis, Raven Software et Blizzard Albany, qui se sont également syndiqués avec l’aide de la CWA l’année dernière.

Les travailleurs d’un troisième studio acquis par Activision Blizzard, le Proletariat Inc. basé à Boston, ont annoncé leur intention de se syndiquer en décembre, mais ont déclaré ce mois-ci qu’ils ne solliciteraient plus d’élections, citant les “tactiques de confrontation” de la direction.

Joe Christinat, porte-parole d’Activision Blizzard, a déclaré que l’affirmation était fausse et que le PDG de Proletariat “répondait aux préoccupations des employés qui se sentaient sous pression … et qui voulaient plus d’informations”.

Activision Blizzard utilise un tiers pour évaluer les salaires des employés par rapport à plus de 40 concurrents, principalement dans les technologies et les jeux, et les échelles salariales de l’entreprise sont “équitables dans ces comparaisons”, déclare Christinat.

“Nous maintenons le plus grand respect pour nos employés qui décident eux-mêmes si la représentation syndicale leur convient”, a-t-il ajouté. “Notre objectif est que nos employés n’aient pas besoin de se sentir obligés d’être représentés par un syndicat parce que nous répondons à leurs besoins en milieu de travail.”

La hausse de l’intérêt syndical s’inscrit dans le cadre d’une montée plus large du sentiment pro-syndical, y compris parmi les journalistes numériques, déclare Jamie Woodcock, maître de conférences à l’Université d’Essex au Royaume-Uni qui aide à gérer Game Worker Solidarity, qui suit l’organisation du travail dans l’industrie. La consolidation de l’industrie a encore alimenté le mécontentement des studios de jeux acquis par des sociétés multinationales.

Microsoft, Riot Games et GameSpot ont tous récemment licencié des employés de l’industrie du jeu dans un contexte de ralentissement plus large du secteur technologique.

Angela Roseboro, consultante pour des entreprises technologiques sur la diversité, l’équité et l’inclusion, et ancienne directrice de la diversité chez Riot Games, a souligné le mouvement #MeToo comme un tournant clé pour l’organisation du travail dans l’industrie du jeu. Les femmes ont dénoncé le harcèlement et les abus dans l’industrie du divertissement, y compris chez Riot Games – le développeur derrière la méga-populaire «League of Legends» – qui a finalement été poursuivi pour inégalité de rémunération et harcèlement sexuel. La société a accepté de payer 100 millions de dollars pour régler un recours collectif.

“C’était une sorte de catalyseur pour que les gens disent : ‘Hé, nous voulons faire partie d’une entreprise qui fait du bien dans le monde, mais qui fait aussi du bien pour nous'”, déclare Roseboro à propos du mouvement #MeToo.

Les employés d’Insomniac Games, d’Activision Blizzard de “World of Warcraft” et d’Ubisoft, la société à l’origine de la franchise “Assassin’s Creed”, ont ensuite présenté leurs propres allégations d’abus et d’inconduite.

Au moment des allégations, Insomniac a tweeté qu’il avait “pris de nombreuses mesures pour répondre” aux allégations et qu’il “avait activement promu la diversité, l’inclusion, la représentation et l’égalité”. Plusieurs hauts dirigeants d’Ubisoft ont démissionné et l’entreprise s’est engagée à faire mieux. Activision Blizzard a nié les actes répréhensibles, mais a accepté de créer un fonds de 18 millions de dollars pour les employés qui disent avoir été victimes de harcèlement sexuel, de discrimination, de discrimination liée à la grossesse ou de représailles.

L’auteur Van Dreunen a ajouté que le passage de la distribution de copies physiques de jeux à des téléchargements numériques a également influencé la politique du travail dans le secteur des jeux vidéo. Les studios ont autrefois embauché de grands groupes de travailleurs temporaires avant de lancer un produit à succès, pour les abandonner après la date de sortie, a-t-il expliqué. Aujourd’hui, à une époque où les jeux sont constamment mis à jour avec de nouveaux packs d’extension et du contenu téléchargeable, les studios doivent conserver un bassin de main-d’œuvre plus stable.

“La transition vers l’édition de jeux basée sur les services a amélioré les conditions de travail car les gens doivent y travailler longtemps, sur une base continue”, dit-il. Cela a donné “plus d’oxygène aux travailleurs pour qu’ils réalisent leur valeur”.

Pour les travailleurs qui soutiennent les efforts de syndicalisation, la syndicalisation est une chance de gagner une place à la table et d’améliorer les conditions de travail et de rémunération dans l’ensemble de l’industrie.

Vásquez, le testeur d’assurance qualité d’id Software, a traversé une deuxième crise fin 2019 et début 2020, lorsqu’il a travaillé sur “Doom Eternal”, la prochaine installation de “Doom”. La situation s’est alors aggravée, dit-il, car il s’était récemment marié et avait un fils nouveau-né, qu’il a à peine vu.

Après près de huit ans dans la même entreprise, Vásquez a décidé de soutenir les efforts d’organisation pour aider à créer une meilleure voie de croissance de carrière pour les testeurs d’assurance qualité et à faire pression pour plus de transparence en matière de rémunération, dit-il.

“J’avais l’impression que je devais y ajouter ma voix”, déclare Vásquez. « Nous faisons ici un travail important, qui consiste à nous assurer que le produit est le meilleur possible pour que les gens continuent à l’acheter. … Pourquoi ne sommes-nous pas regardés, comme les développeurs ?

Amanda Laven dit qu’elle a soutenu un syndicat chez le développeur de jeux vidéo Blizzard Albany – anciennement appelé Vicarious Visions – pour préserver la culture de l’entreprise et étendre les protections du service d’assurance qualité, qui reposait sur la main-d’œuvre contractuelle.

“Alors que l’action collective sans syndicat est très puissante, la seule façon de garantir légalement les avantages et les droits que vous souhaitez avoir est avec un contrat syndical”, explique Laven, analyste de test associé. « Jusqu’à l’année dernière, nous étions des contractuels. Nous n’étions pas à plein temps. Nous n’avons pas eu d’évolution de carrière.

Lorsqu’elle a commencé à travailler sur le jeu de rôle et d’action de Blizzard “Diablo IV”, elle gagnait 16 $ de l’heure. Certains de ses collègues, dit-elle, ne gagnaient que 14 $ de l’heure. La société a depuis augmenté le taux de rémunération de base des testeurs d’assurance qualité, dit-elle, mais “la rémunération est définitivement un problème majeur”.

« Il y a beaucoup d’idées fausses selon lesquelles le travail que nous faisons est simple, amusant et approprié pour un adolescent », dit-elle. “Mais ce que nous faisons nécessite beaucoup de compétences et beaucoup d’expertise, beaucoup de réflexion critique, beaucoup de compétences en résolution de problèmes… Le travail que nous faisons est vraiment important pour assurer la qualité de ces jeux.”

Les groupes de défense des droits des travailleurs existent dans l’industrie du jeu vidéo depuis des années. En 1984, les travailleurs d’Atari ont tenté en vain de se syndiquer.

En 1994, les développeurs de jeux ont fondé ce qui est maintenant connu sous le nom d’International Game Developers Assn. pour représenter les travailleurs de l’industrie. Mais le groupe n’était pas censé être un syndicat, juste un véhicule pour donner une voix au travail, explique Kate Edwards, ancienne directrice exécutive de l’IGDA.

“Le secteur de la technologie étant à peu près opposé aux syndicats et à tout ce mouvement, je pense, a également été transféré à l’industrie du jeu”, déclare Edwards. «C’est comme: ‘Eh bien, nous n’avons pas besoin de ça. C’est pour les gens qui fabriquent des voitures. C’est pour les gens qui font un travail physique avec leurs mains.

Mais au fil du temps, les travailleurs sont devenus de plus en plus frustrés par les périodes de crise exténuantes qui ont précédé les lancements de jeux majeurs, a-t-elle ajouté.

Les discussions se sont poursuivies dans l’industrie pendant des années – dans les groupes Facebook, dans les chats Discord, dans les conversations privées. Puis est venue la Game Developers Conference de 2018, où un groupe de base appelé Game Workers Unite a appelé à une organisation syndicale concertée.

Ce qui a suivi, dit Edwards, a été les premiers efforts de syndicalisation chez Activision Blizzard ainsi qu’au Royaume-Uni.

Dans le sud de la Californie, ces conversations se sont également étendues aux studios indépendants. (La grande région de Los Angeles abrite plus de 200 sociétés de jeux vidéo, selon une Entertainment Software Assn. base de données.)

L’année dernière, les travailleurs du studio d’art et de jeux de Los Angeles Tender Claws se sont syndiqués avec la campagne CWA pour organiser les employés numériques. (CWA est également le syndicat parent de NewsGuild, qui représente les travailleurs du Los Angeles Times.)

Robin Trach, un programmeur de gameplay chez Tender Claws, dit que les entreprises indépendantes peuvent être considérées comme “fondamentalement différentes” et moins exploiteuses que celles qui produisent des titres de grands noms, mais cette hypothèse n’est pas tout à fait exacte.

“Certaines des plus grandes histoires d’horreur que j’ai entendues de la part de mes collègues de l’industrie locale du jeu viennent d’entreprises indépendantes”, dit-elle. “Il n’y a personne vers qui se tourner si le propriétaire est impliqué ou sympathisant avec la personne qui a été violente.”

Les employés de Tender Claws voulaient se syndiquer, dit-elle, pour réduire les heures difficiles, diversifier le processus d’embauche et créer un système de normalisation et d’équité salariale. La plupart des employés, a-t-elle ajouté, “aiment vraiment travailler ici et nous entretenons une relation amicale avec la direction”.

Les cofondateurs de l’entreprise ont déclaré l’été dernier qu’ils étaient « ravis de reconnaître et de travailler avec le syndicat ».

Mais Trach, 27 ans, s’est souvenu d’avoir croqué dans une autre start-up sur un jeu qui était “vraiment en ruine”. Le jour où le match devait avoir lieu, elle a travaillé jusqu’à 7 heures du matin

« Je ne vivais vraiment aucun type de vie humaine », dit-elle.

Son équipe s’est rendue dans un restaurant pour fêter l’expédition de la construction. Lorsque le patron de Trach l’a déposée chez elle par la suite, il lui a dit qu’il était fier d’elle.

Pour Trach, les éloges sonnaient creux.

“Je me souviens qu’à ce moment-là, je me sentais un peu dégoûté à ce sujet. Je viens de me casser les babines pour créer votre jeu. Je suis resté éveillé toute la nuit… Il ne s’agit pas de ma validation personnelle. C’est un travail.

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